Unity实现简单的传送门效果

C#

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2019-8-30

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(大牛绕道,大牛绕道,大牛绕道)前两天朋友问说一个传送门的效果怎么实现,当时第一反应想到是用shader实现,其实也可以用简单的方式实现,先看效果:


door.gif

说一下思路:用摄像机渲染不同层的场景,在把要传送的场景渲染成RenderTexture,放在传送面板上(这里用面片,比较简陋),在穿过传送门时,人要传送过去,场景要切换。这样简单的传送门效果就完成了。
新建一个工程,命名DoorWay,新建场景也命名为DoorWay,在场景里先搭建两个简单的场景A和B,如图所示


QQ图片20171129113459.png

加入角色控制器,新建一个Camera命名为CameraB,如图


image.png

新建一个quad做为门,新建一个材质球,新建一个RenderTexture,材质球图指定为RenderTexture,这样门就做好了,在门上加入Rigiboday组件,不勾选 重力。因为我们要做传送门的触发,不需要重力。


image.png

为CameraB指定我们上一步创建的RenderTexture,设置CameraB的Culling Mask 为你要展示的场景,这样我们就能在门上看到我们要传送地点的场景了。


image.png

这样效果还不是太好,为了能更好体现效果,我们看到的场景应该是跟随人物移动视角变化的,所以我们给角色控制器增加脚本


image.png

using UnityEngine;
///角色控制脚本
public class Player : MonoBehaviour
{
    public Camera camera;
    public Camera cameraPlayer;
    public float m_speed = 1;   //这个是定义的玩家的移动速度  之所以Public是因为为了方便对其进行调节  (public的属性和对象会在Unity中物体的脚本选项中显示出来  前提是你把脚本挂在了物体上)
    public float CameraOffsetX = 6;
    public float CameraOffset_X = -6;
    void Update()   //这个是刷新的意思   以帧为单位的大概每刷新一次1/20秒
    {
        float movex = 0;   //这个代表的是玩家在x轴上的移动
        float movez = 0;   //这个代表的是玩家在z轴上的移动
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))   //这个意思是"当按下W键时"
        {
            movez += m_speed * Time.deltaTime;   //物体获得在z轴方向上的增量   也就是向前
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))   //按下S键时
        {
            movez -= m_speed * Time.deltaTime;   //后
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))   //A键
        {
            movex -= m_speed * Time.deltaTime;    //左
            if (camera.transform.position.x > CameraOffset_X)
            {
                float x = camera.transform.position.x;
                x -= m_speed * Time.deltaTime;
                camera.transform.position = new Vector3(x, camera.transform.position.y, camera.transform.position.z);
            }
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))   //D键
        {
            movex += m_speed * Time.deltaTime;   //右
            if (camera.transform.position.x < CameraOffsetX)
            {
                float x = camera.transform.position.x;
                x += m_speed * Time.deltaTime;
                camera.transform.position = new Vector3(x, camera.transform.position.y, camera.transform.position.z);
            }
        }
        this.transform.Translate(new Vector3(movex, 0, movez));   //这句代码是把得到的偏移量通过translate(平移函数)给玩家  从而使得玩家的位置得到改变
    }
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        Debug.LogError(other.name);
        cameraPlayer.cullingMask = 1 << 9;
    }
}

加附工程下载地址:https://pan.baidu.com/s/1eRSiBce 密码:as4p
这种方法实现的效果其实还不是很好,考虑用更好的方法实现,等有更好的效果会再发一篇。谢谢支持。欢迎探讨指教。

作者:AngerCow